Holz-Backstein-Lauf
Ziel:
In der vorgegebenen Zeit von 3 Minuten müssen die Mitspieler sich mit 3 Holzbacksteinen einen Weg ohne Bodenkontakt bahnen um in das Ziel zu kommen.
Spielfeld/Strecke:
Streckenverlauf ca. 8 Meter pro Spieler.
Spieler:
4 – 6 Personen pro Mannschaft
Spieldauer:
5 Minuten
Spielablauf:
- Auf einer Entfernung von ca. 8 Metern muss mit 3 Holzbacksteinen die gegenüberliegende
- Start- oder Ziellinie erreicht werden.
- Diese Strecke muss, ohne den Boden mit den Füßen zu berühren, überwunden werden. Es ist auch nicht erlaubt, sich mit den Händen auf dem Boden abzustützen.
- Bei Bodenberührung muss der Spieler zur Startlinie zurück.
- An der Start-, Ziellinie stehen jeweils 3 Spieler, die im Wechsel die Strecke durchlaufen.
- Die Spieler dürfen sich nur an der Startlinie abwechseln.
Auswertung:
Nach Ablauf der Zeit wird die Anzahl der zurückgelegten Strecken gezählt. Pro Strecke gibt es einen Punkt.
Rucksack-Tennis
Ziel des Spiels ist es, dass ein Spieler in einer vorgegebenen Zeit möglichst viele Tischtennisbälle mit einem Frühstücksbrettchen über ein Netz in den Auffangrucksack seines Team-Mitglieds spielt.
Spielfeld:
- Das Spielfeld ist ein Rechteck von 4m x 8m.
- Durch ein Netz wird das Spielfeld in zwei gleichgroße Hälften von 4m x 4m geteilt.
- Die Oberkante des Netzes befindet sich in 1,50m Höhe.
Spieler:
- Gespielt wird mit zwei Spielern derselben Mannschaft.
- Die Spieler stehen einander gegenüber, sodass ein Spieler in einer Spielfeldhälfte steht, der andere Spieler in der anderen Spielfeldhälfte.
Spielgeräte:
- Ein Spieler trägt den Auffangrucksack auf dem Rücken (‚Fänger‘). Dieser wird durch einen Eimer gefestigt, sodass die Tischtennisbälle gut hineinzuspielen sind.
- Der andere Spieler hält das Frühstücksbrettchen (‚Werfer‘).
- Es stehen 100 Tischtennisbälle zur Verfügung.
Spieldauer:
- Die Spieldauer beträgt 5 Minuten und wird von den offiziellen Zeitnehmern gemessen.
Spielablauf:
- Der Werfer darf sich die Tischtennisbälle bereitlegen bzw. bei sich tragen.
- Mit dem Frühstücksbrettchen schlägt der Werfer die Tischtennisbälle einzeln über das Netz. Die Tischtennisbälle dürfen nur mit dem Schläger (Brettchen) über das Netz befördert, keinesfalls mit der Hand geworfen, werden.
- Gültig sind nur Tischtennisbälle, die über das Netz fliegen.
- Der Fänger versucht, den Tischtennisball mit dem Rucksack zu fangen. Hierbei darf man nicht die Hände zu Hilfe nehmen. Tischtennisbälle, die den Boden berührt haben, dürfen nicht mehr gefangen werden.
- Sobald ein Tischtennisball gefangen wurde bzw. zu Boden fällt, darf der Werfer den nächsten Ball spielen.
- Tischtennisbälle dürfen auch außerhalb des Spielfeldes aus dem Flug gefangen werden.
- Besteht ein Team aus mehr als zwei Spielern, darf beliebig oft gewechselt werden. Dabei dürfen aber nie mehr als zwei Spieler aktiv spielen (ein Fänger, ein Werfer).
- Kindervariante:
Kinder-Teams dürfen den Rucksack nach vorne aufsetzen.
Statt Tischtennisbälle nehmen wir größere Plastikbälle (Bällchen-Bad).
Ein gefangener Ball zählt in der Punktwertung auch wenn er wieder aus dem Rucksack springen oder fallen sollte.
Auswertung:
- Nach Ablauf der offiziellen Spielzeit werden die im Rucksack gefangenen und verbliebenen Tischtennisbälle durch den Schiedsrichter gezählt. Springt ein Tischtennisball wieder heraus, wird er nicht als gefangen gezählt.
- Jeder Tischtennisball, der im Rucksack liegt, gibt einen Punkt für die Mannschaft.
Tandem-Ski
Ziel:
In einer vorgegebenen Zeit von 5 Min. so viel Strecke wie möglich zu machen.
Spielfeld/Strecke:
Streckenverlauf um das Fußballfeld. Markierung alle 10 Meter.
Spieler:
- 4 Personen pro Ski. (Erwachsene)
- 2 Personen pro Ski. (Kinder)
Spieldauer:
Die Spieldauer beträgt 5 Minuten und wird von den offiziellen Zeitmessern gemessen.
Spielablauf:
- Jeweils 4 Erwachsene/ bzw. 2 Kinder fahren mit dem Tandem-Ski.
- Dabei ist auf Gleichschritt zu achten.
- Fällt oder fallen die Läufer, dürfen sie sich gegenseitig aufhelfen und weiterfahren.
- Als Strecke wird ein Fußballfeld umlaufen. Dabei darf generell die Linie nicht überfahren werden.
- Sollte dies passieren, müssen die Läufer wieder zurück an die Startlinie.
- Gemessen wird die tatsächlich gelaufene Strecke. Die Strecke wird alle 10 Meter markiert. Pro gelaufene 10 Meter gibt es einen Punkt.
Auswertung:
- Die Strecke wird nach Ablauf der Zeit gemessen.
- Pro angefangene 10 Meter wird ein Punkt vergeben.
Team-Seilspringen
Ziel:
In 3 Minuten zu zweit in einem Seil so oft wie möglich springen.
Spieler:
mindestens 4 Personen:
2 Schläger (schlenkern das Seil)
2 Personen springen gleichzeitig im Seil
Spielgeräte:
1 langes Seil (Auswahl zwischen Gummi- oder Stoffseil)
Spieldauer:
3 Minuten – wird von den offiziellen Zeitnehmern gemessen.
Spielablauf:
- Das Team darf sich ein Seil aussuchen (langes Gummi- oder Stoffseil).
- 2 Spieler schlenkern das Seil, 2 Personen springen gleichzeitig im Seil.
- Jeder gemeinsame Sprung über das Seil wird gezählt.
- Innerhalb der 3 Minuten dürfen die Springer gewechselt werden.
- Bleiben die Springer hängen, muss gewechselt werden.
Auswertung:
Pro Team-Sprung (2 Personen springen gleichzeitig) gibt es einen Punkt.
Wasserbecher-Lauf
Ziel:
In einer Zeit von 5 Minuten muss eine „Latte“ mit zwei gefüllten Wasserbechern über eine Strecke von ca. 12 Metern balanciert/getragen werden, ohne das Wasser zu verschütten.
Spieler:
- Anzahl der Team-Mitglieder
- jeweils ein Spieler läuft die vorgegebene Strecke
Spielgeräte:
- 1 „Latte“
- 4 Wasserbecher
- 2 Eimer
Spieldauer:
5 Minuten – wird von den offiziellen Zeitnehmern gemessen.
Spielablauf:
- Es ist eine Strecke von ca. 12 Metern (6 Meter hin, um das Hütchen herum und 6 Meter zurück) vorgegeben. An der Start-/Ziellinie befinden sich zwei Eimer – einer ist mit Wasser gefüllt, der andere ist leer.
- Der aktive Spieler nimmt die „Latte“ in beide Hände.
- Beim Startsignal werden zwei Wasserbecher mit Wasser gefüllt und auf der Latte positioniert (der Bereich, auf dem die Becher stehen müssen, ist gekennzeichnet).
- Dann muss der aktive Spieler die vorgegebene Strecke schnellstmöglich und ohne Wasser zu verschütten zurücklegen.
- Erreicht er die Start-/Ziellinie wird der Inhalt der Wasserbecher in den leeren Eimer gekippt.
- Die Team-Mitglieder können während des Laufs bereits die nächsten beiden Wasserbecher auffüllen.
- Fällt ein Becher oder fallen beide Becher beim Laufen herunter, muss der aktive Spieler zurück an die Start-/Ziellinie und von vorne beginnen (Becher auffüllen, laufen).
- Jeweils an der Start-/Ziellinie darf der aktive Spieler gewechselt werden.
Auswertung:
- Nach Ablauf der offiziellen Spielzeit wird gemessen, wie viel Wasser transportiert wurde (Inhalt des am Anfang leeren Wassereimers).
- Pro angefangene 100 ml gibt es einen Punkt.
Wollknäuel aufwickeln
Ziel:
Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler in einer vorgegebenen Zeit möglichst viel Wolle auf einen festen Wollknäuel wickeln.
Spieler:
Der aktive Spieler steht oder sitzt.
Spielgeräte:
Die Wolle liegt in einem handelsüblichen Knäuel zu 200 g vor/bei dem Spieler.
Spieldauer:
Die Spieldauer beträgt 3 Minuten und wird von den offiziellen Zeitnehmern gemessen.
Spielablauf:
- Der aktive Spieler wickelt so schnell wie möglich die Wolle von dem handelsüblichen Wollknäuel auf einen festen Wollknäuel.
- Sonderregelung für die Kinderteams: Die Kinder dürfen die Wolle auf eine Toilettenpapierrolle aufwickeln.
- Sollte etwas von dem festen Wollknäuel abrutschen, ist es erneut fest aufzuwickeln.
- Hierbei dürfen seine Teammitglieder unterstützen, indem sie z.B. die Wolle vom handelsüblichen Wollknäuel abwickeln bzw. entwirren.
- Sollte sich die Wolle derart verheddert haben, dass ein Aufwickeln nicht mehr möglich ist, darf der Wollfaden getrennt und mit einem neuen losen Ende neu verknotet werden.
- Es darf nur auf einen, nicht auf mehrere oder unterschiedliche Knäule gewickelt werden.
- Es darf beliebig oft gewechselt werden. Dabei darf aber nie mehr als ein Spieler aktiv spielen.
- Sollte das Knäuel dem Spieler, der gerade aufwickelt, aus der Hand fallen, muss ein anderer Mitspieler übernehmen.
Auswertung:
- Nach Ablauf der offiziellen Spielzeit wird das neu aufgewickelte Wollknäuel (bei Kinderteams inklusive Toilettenpapierrolle) vom Schiedsrichter gewogen.
- Jedes Gramm aufgewickelter Wolle gibt einen Punkt für die Mannschaft.