Holz-Backstein-Lauf

Ziel:
In der vorgegebenen Zeit von 3 Minuten müssen die Mitspieler sich mit 3 Holzbacksteinen einen Weg ohne Bodenkontakt bahnen um in das Ziel zu kommen.

Spielfeld/Strecke:
Streckenverlauf ca. 8 Meter pro Spieler.

Spieler:
4 – 6 Personen pro Mannschaft

Spieldauer:
5 Minuten

Spielablauf:

  • Auf einer Entfernung von ca. 8 Metern muss mit 3 Holzbacksteinen die gegenüberliegende
  • Start- oder Ziellinie erreicht werden.
  • Diese Strecke muss, ohne den Boden mit den Füßen zu berühren, überwunden werden. Es ist auch nicht erlaubt, sich mit den Händen auf dem Boden abzustützen.
  • Bei Bodenberührung muss der Spieler zur Startlinie zurück.
  • An der Start-, Ziellinie stehen jeweils 3 Spieler, die im Wechsel die Strecke durchlaufen.
  • Die Spieler dürfen sich nur an der Startlinie abwechseln.

Auswertung:
Nach Ablauf der Zeit wird die Anzahl der zurückgelegten Strecken gezählt. Pro Strecke gibt es einen Punkt.

 

 

Rucksack-Tennis

Ziel des Spiels ist es, dass ein Spieler in einer vorgegebenen Zeit möglichst viele Tischtennisbälle mit einem Frühstücksbrettchen über ein Netz in den Auffangrucksack seines Team-Mitglieds spielt.

Spielfeld:

  • Das Spielfeld ist ein Rechteck von 4m x 8m.
  • Durch ein Netz wird das Spielfeld in zwei gleichgroße Hälften von 4m x 4m geteilt.
  • Die Oberkante des Netzes befindet sich in 1,50m Höhe.

Spieler:

  • Gespielt wird mit zwei Spielern derselben Mannschaft.
  • Die Spieler stehen einander gegenüber, sodass ein Spieler in einer Spielfeldhälfte steht, der andere Spieler in der anderen Spielfeldhälfte.

Spielgeräte:

  • Ein Spieler trägt den Auffangrucksack auf dem Rücken (‚Fänger‘). Dieser wird durch einen Eimer gefestigt, sodass die Tischtennisbälle gut hineinzuspielen sind.
  • Der andere Spieler hält das Frühstücksbrettchen (‚Werfer‘).
  • Es stehen 100 Tischtennisbälle zur Verfügung.

Spieldauer:

  • Die Spieldauer beträgt 5 Minuten und wird von den offiziellen Zeitnehmern gemessen.

Spielablauf:

  • Der Werfer darf sich die Tischtennisbälle bereitlegen bzw. bei sich tragen.
  • Mit dem Frühstücksbrettchen schlägt der Werfer die Tischtennisbälle einzeln über das Netz. Die Tischtennisbälle dürfen nur mit dem Schläger (Brettchen) über das Netz befördert, keinesfalls mit der Hand geworfen, werden.
  • Gültig sind nur Tischtennisbälle, die über das Netz fliegen.
  • Der Fänger versucht, den Tischtennisball mit dem Rucksack zu fangen. Hierbei darf man nicht die Hände zu Hilfe nehmen. Tischtennisbälle, die den Boden berührt haben, dürfen nicht mehr gefangen werden.
  • Sobald ein Tischtennisball gefangen wurde bzw. zu Boden fällt, darf der Werfer den nächsten Ball spielen.
  • Tischtennisbälle dürfen auch außerhalb des Spielfeldes aus dem Flug gefangen werden.
  • Besteht ein Team aus mehr als zwei Spielern, darf beliebig oft gewechselt werden. Dabei dürfen aber nie mehr als zwei Spieler aktiv spielen (ein Fänger, ein Werfer).
  • Kindervariante:
    Kinder-Teams dürfen den Rucksack nach vorne aufsetzen.
    Statt Tischtennisbälle nehmen wir größere Plastikbälle (Bällchen-Bad).
    Ein gefangener Ball zählt in der Punktwertung auch wenn er wieder aus dem Rucksack springen oder fallen sollte.

Auswertung:

  • Nach Ablauf der offiziellen Spielzeit werden die im Rucksack gefangenen und verbliebenen Tischtennisbälle durch den Schiedsrichter gezählt. Springt ein Tischtennisball wieder heraus, wird er nicht als gefangen gezählt.
  • Jeder Tischtennisball, der im Rucksack liegt, gibt einen Punkt für die Mannschaft.

 

 

Tandem-Ski

Ziel:
In einer vorgegebenen Zeit von 5 Min. so viel Strecke wie möglich zu machen.

Spielfeld/Strecke:
Streckenverlauf um das Fußballfeld. Markierung alle 10 Meter.

Spieler:

  • 4 Personen pro Ski. (Erwachsene)
  • 2 Personen pro Ski. (Kinder)

Spieldauer:
Die Spieldauer beträgt 5 Minuten und wird von den offiziellen Zeitmessern gemessen.

Spielablauf:

  • Jeweils 4 Erwachsene/ bzw. 2 Kinder fahren mit dem Tandem-Ski.
  • Dabei ist auf Gleichschritt zu achten.
  • Fällt oder fallen die Läufer, dürfen sie sich gegenseitig aufhelfen und weiterfahren.
  • Als Strecke wird ein Fußballfeld umlaufen. Dabei darf generell die Linie nicht überfahren werden.
  • Sollte dies passieren, müssen die Läufer wieder zurück an die Startlinie.
  • Gemessen wird die tatsächlich gelaufene Strecke. Die Strecke wird alle 10 Meter markiert. Pro gelaufene 10 Meter gibt es einen Punkt.

Auswertung:

  • Die Strecke wird nach Ablauf der Zeit gemessen.
  • Pro angefangene 10 Meter wird ein Punkt vergeben.

 

 

Team-Seilspringen

Ziel:
In 3 Minuten zu zweit in einem Seil so oft wie möglich springen.

Spieler:
mindestens 4 Personen:
2 Schläger (schlenkern das Seil)
2 Personen springen gleichzeitig im Seil

Spielgeräte:
1 langes Seil (Auswahl zwischen Gummi- oder Stoffseil)

Spieldauer:
3 Minuten – wird von den offiziellen Zeitnehmern gemessen.

Spielablauf:

  • Das Team darf sich ein Seil aussuchen (langes Gummi- oder Stoffseil).
  • 2 Spieler schlenkern das Seil, 2 Personen springen gleichzeitig im Seil.
  • Jeder gemeinsame Sprung über das Seil wird gezählt.
  • Innerhalb der 3 Minuten dürfen die Springer gewechselt werden.
  • Bleiben die Springer hängen, muss gewechselt werden.

Auswertung:
Pro Team-Sprung (2 Personen springen gleichzeitig) gibt es einen Punkt.

 

 

Wasserbecher-Lauf

Ziel:
In einer Zeit von 5 Minuten muss eine „Latte“ mit zwei gefüllten Wasserbechern über eine Strecke von ca. 12 Metern balanciert/getragen werden, ohne das Wasser zu verschütten.

Spieler:

  • Anzahl der Team-Mitglieder
  • jeweils ein Spieler läuft die vorgegebene Strecke

Spielgeräte:

  • 1 „Latte“
  • 4 Wasserbecher
  • 2 Eimer

Spieldauer:
5 Minuten – wird von den offiziellen Zeitnehmern gemessen.

Spielablauf:

  • Es ist eine Strecke von ca. 12 Metern (6 Meter hin, um das Hütchen herum und 6 Meter zurück) vorgegeben. An der Start-/Ziellinie befinden sich zwei Eimer – einer ist mit Wasser gefüllt, der andere ist leer.
  • Der aktive Spieler nimmt die „Latte“ in beide Hände.
  • Beim Startsignal werden zwei Wasserbecher mit Wasser gefüllt und auf der Latte positioniert (der Bereich, auf dem die Becher stehen müssen, ist gekennzeichnet).
  • Dann muss der aktive Spieler die vorgegebene Strecke schnellstmöglich und ohne Wasser zu verschütten zurücklegen.
  • Erreicht er die Start-/Ziellinie wird der Inhalt der Wasserbecher in den leeren Eimer gekippt.
  • Die Team-Mitglieder können während des Laufs bereits die nächsten beiden Wasserbecher auffüllen.
  • Fällt ein Becher oder fallen beide Becher beim Laufen herunter, muss der aktive Spieler zurück an die Start-/Ziellinie und von vorne beginnen (Becher auffüllen, laufen).
  • Jeweils an der Start-/Ziellinie darf der aktive Spieler gewechselt werden.

Auswertung:

  • Nach Ablauf der offiziellen Spielzeit wird gemessen, wie viel Wasser transportiert wurde (Inhalt des am Anfang leeren Wassereimers).
  • Pro angefangene 100 ml gibt es einen Punkt.

 

 

Wollknäuel aufwickeln

Ziel:
Ziel des Spiels ist es, dass die Spieler in einer vorgegebenen Zeit möglichst viel Wolle auf einen festen Wollknäuel wickeln.

Spieler:
Der aktive Spieler steht oder sitzt.

Spielgeräte:
Die Wolle liegt in einem handelsüblichen Knäuel zu 200 g vor/bei dem Spieler.

Spieldauer:
Die Spieldauer beträgt 3 Minuten und wird von den offiziellen Zeitnehmern gemessen.

Spielablauf:

  • Der aktive Spieler wickelt so schnell wie möglich die Wolle von dem handelsüblichen Wollknäuel auf einen festen Wollknäuel.
  • Sonderregelung für die Kinderteams: Die Kinder dürfen die Wolle auf eine Toilettenpapierrolle aufwickeln.
  • Sollte etwas von dem festen Wollknäuel abrutschen, ist es erneut fest aufzuwickeln.
  • Hierbei dürfen seine Teammitglieder unterstützen, indem sie z.B. die Wolle vom handelsüblichen Wollknäuel abwickeln bzw. entwirren.
  • Sollte sich die Wolle derart verheddert haben, dass ein Aufwickeln nicht mehr möglich ist, darf der Wollfaden getrennt und mit einem neuen losen Ende neu verknotet werden.
  • Es darf nur auf einen, nicht auf mehrere oder unterschiedliche Knäule gewickelt werden.
  • Es darf beliebig oft gewechselt werden. Dabei darf aber nie mehr als ein Spieler aktiv spielen.
  • Sollte das Knäuel dem Spieler, der gerade aufwickelt, aus der Hand fallen, muss ein anderer Mitspieler übernehmen.

Auswertung:

  • Nach Ablauf der offiziellen Spielzeit wird das neu aufgewickelte Wollknäuel (bei Kinderteams inklusive Toilettenpapierrolle) vom Schiedsrichter gewogen.
  • Jedes Gramm aufgewickelter Wolle gibt einen Punkt für die Mannschaft.

 

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